TalkingData:虚拟币

2015-10-15 12:00:01 |发布者: 安智宝

付费习惯中从玩家支付方式、选择的消费包和支付频次三方面给出数据。

虚拟币购入和消耗

此图表中帮助跟踪每天的虚拟币产生量、消耗量和留在玩家帐号中未花费出去的虚拟币留存量。手机刷留存

当下的游戏中,玩家除了以充值来获得虚拟币外,通常都会收到游戏以活动和任务的方式赠予的虚拟币。这种手段一方面是培养玩家使用虚拟币进行消费的习惯,另一方面是以很高的“虚拟价值”来对玩家做吸引,更好地宣传。TalkingData会对这两种方式产生的虚拟币分别记录,用于帮助分析促销和赠送对整体收入的带动效应。

留存虚拟币是一项很实用的指标,只有在留存虚拟币控制的比较低的情况下,玩家才会持续充值。无论是充值还是赠送所产生的虚拟币,都需要同时增加“消化”手段,将他们消耗掉,才能创造出更多消费的需求,为游戏创收。app注册刷量

各等级虚拟币消耗

与分析收入的等级构成类似,虚拟币的等级构成能有效帮助了解消费点设计的有效性,对挖掘更多付费陷阱提供依据。

需要注意的是分析人员可以首先观测活跃玩家的等级构成,然后再与虚拟消费的等级构成做比对。很多策划只注意主观的在一些关键等级段设置门槛,强制要求付费,但往往忽略了这些等级段玩家数量和游戏次数是否足够。talkingdata 数据来源

在一款正式推广阶段的游戏中,玩家主要活跃的等级段中对应的付费点不足,或活动促销较少,必定是对拉动充值不利的。

分关卡、道具的虚拟币消耗

通过了解玩家在哪些关卡中消费、在哪些道具上消费更加直接,可直观校验关卡设计、消费点设计的合理性,优化设计再继续用数据检验。注册刷量

注:文章转自TalkingData


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