做好数据分析 这3件事可不能马虎

2019-04-15 15:30:00 |发布者: 安智宝

做好数据分析 这3件事可不能马虎

数据分析,就是通过统计数据,对比产品现状和理想态的差别,从而定位用户需求的方法。刷下载量

优点:直观体现需求的价值,简化产品价值的评估。app刷量方法

弊端:总体情况有时候无法反映细分人群的情况(俗称辛普森悖论),将会导致一些错误的决策;无法还原用户场景,也造成产品设计可能无法解决真实的需求。

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How to 数据分析?

那么,如何做好数据分析呢?关键是做好3件事:数据监控;定义理想态;抽样剖析。

1、数据监控

要进行数据监控,首先要明确观测哪些业务指标。定义业务指标,因项目而异,比较普适性的,就是产品每个环节的转化。定义好业务指标后,就要进行数据埋点和业务监控系统设计。如果产品复杂度不高或处于初期,可以不着急建设自己的埋点体系和业务监控系统,建议使用“百度移动统计”、“友盟”、“growing io”等市面上成熟的工具,基本可以满足使用需求。

对于相对成熟的产品或者大公司,建议自行建立埋点体系、业务监控系统和DMP。因为产品成熟后,整体统计数据往往定位不出细分用户问题,也就是产生所谓的“辛普森悖论”,阻碍产品的进一步分析。

2、定义理想态

理想态,就是当前技术和业务条件下,满足用户需求的最佳效果。定义理想态十分关键,没有理想态,没法评估现状是否存在问题。定义理想态,主要参考同行业、相似行业或公司其他业务均值。

外部数据可以通过第三方数据网站或者小道消息获取。常用第三方数据网站,包括“App engine、易观千帆指数、百度指数、talkingdata”等。小道消息,就要靠自己的社交能力了。经常参与包括“36kr、职人社、互联网届网杀狼人杀小伙伴”等产品社群,结实各公司好友。另一方面,也可以找自己的领导帮助,领导的人脉远比你想的要多,经常会事半功倍。

3、抽样剖析

数据仅仅能帮助我们定位问题,但是问题为什么发生,又应该如何解决,我们需要找到真实的用户和真实的场景。因此,建议对用户进行抽样剖析,从而梳理出用户产生负向行为的场景。那么,如何做好抽样剖析呢?关键是做好下面5件事:定义用户、人群抽样、定义问题、用户调研、统计分析。

3.1定义用户。对用户进行年龄、性别、时间、空间等多个维度分层,同时根据负向行为次数,过滤掉对关键业务指标影响较少的用户,简化自己的工作量。ios友盟统计

3.2人群抽样。抽样是节约工作量的好方法,但是要注意,抽样比例建议不低于5%,总数至少在500+。

3.3定义问题。问题要围绕影响业务指标的负向行为进行设计:“为什么出现负向行为?这种场景出现的频率?解决后会取消负向行为么?”此处的关键点,就是换位思考,提前定义出可能造成负向行为的原因,提高访谈的效率。app运营模式

3.4用户访谈。访谈开始,不要直接切入主题,通过寒暄,减少用户的社交压力。在访谈过程中,尽量引导用户回忆当时的场景、发生的故事,并询问这种场景,是否频繁发生。如果当时能够找到解决方案,可以询问用户的意见,为后续的产品优化提供参考。另外,建议通过社区、微信等各种沟通方式,时刻和用户保持半熟关系,提高用户访谈的成功率和效率。

3.5统计分析。通过汇总,明确每个场景问题的优先级。优先级可用潜在收益来刻画,潜在收益=用户数量*场景频率*负向行为数量。然后,按照优先级,我们就挖掘到了核心需求。

数据分析实战

>>>>>背景

近期,桑老师做了一个付费游戏挂机软件。市面上已有成熟的竞品软件,但幸运的是,因为他推广渠道不多,市面上还有几十万的空间,所以还有挺大的市场空间。应用宝下载ipad

此款挂机软件,用户有4个核心需求,希望能在电脑、安卓手机、苹果手机上使用。我的策略,是选择优先支持电脑上使用(技术可行性高),尽量把4个需求都满足,同时支持用户免费试用1天,然后需要付费继续使用。产品支持2个核心需求后上线,但是付费转化率仅有30%,我尝试采用数据分析定位用户需求。

>>>>>数据监控:

由于是付费产品,而且产品处于起步阶段,因此关键业务指标定义为付费转化率。另一方面,在产品中加入了“百度移动统计”埋点,借助成熟的工具进行监控。

>>>>>理想态定义:

竞品采用QQ群渠道推广,淘宝店方式进行售卖。统计了QQ群每日新增用户30,再统计淘宝店每日新增销量20,付费转化率初步估计为67%。因为我采用低价模式,理论上理想付费转化率更高,初步订为75%。

>>>>>抽样剖析:

  • 定义用户:“百度移动统计”显示,每日新增试用用户40%,付费转化用户30%,试用转化率75%,说明关键问题在于试用转化率。拆分性别和年龄,发现男性18-25人群和女性人群的试用转化率明显低均值。因此,确定调研用户为“男性18-25人群和女性人群”。
  • 人群抽样:因为刚刚上线,用户仅有2000,细分人群后数量只有400,所以就对全部人群进行了调研。
  • 定义问题:通过换位思考,我罗列出了若干可能的场景:“功能缺失、学习成本高、游戏弃坑、价格太高”等。
  • 用户访谈:由于桑老师是这个游戏的KOL,降低了访谈的抵触心理。因此80%的用户都和我反馈了问题及一些改进建议。
  • 统计分析:通过统计,就可以轻松定位到“没有手机、使用难度太高”的关键点,而使用难度高,也是由于电脑需要使用模拟器导致的。因此,下阶段的工作就轻松确定了——“开发手机版挂机软件”。

  • 总结时刻!说了那么多,大家只要记住这核心三件事:

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